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[存档] 挑战设施利用的极限?新完美永恒小镇存档——和平3

有种冲动想挑战下效率与美观的完美结合,于是就有了这个城市:



关卡类型:和平

等级:工程师(3)

人口:2105(追求最少的可能人口)

难度:非常困难

最终评比:文化100,繁荣100,和平100,支持度100

房屋构成:24豪华房宅+1豪华华宅

城市已经度过人口老龄化时期,人口结构趋于稳定

城市已经运行了450年,从318BC开始没有任何房屋退化,现存档时间100AD



本存档是在吸收了本人之前的小镇布局的基础上重新构建的小镇,缩短了道路,减少了岔路,使得设施利用率达到了极高的水平

全城没有使用:

任何门房、孤立区域甚至死路

任何水道

皇帝提供的第二笔资金,城市从未负债

全城共使用:

巡警局2个,工程站1个,水泉3个,蓄水池2个

医院1个,澡堂1个,理发店1个(100%覆盖)

斗士学校1个,狮子笼1个,圆形剧场1个和大竞技场1个(100%覆盖)

市场3个,谷仓1个,仓库2个

最后,感谢提供宝贵建议与意见的各位,这个城市的存在也有你们的功劳,特别感谢:

CEASAR CHOU
cjh_mike
wh1101
boygreen
ljj00928

[ 本帖最后由 whisperwind777 于 2007-7-9 01:08 编辑 ]
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评分人数

  • cjh_mike

回去下来看看。支持完美永恒城市。

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这回没有幽灵了,哈哈。
设施的利用率真是太完美了
工人的行走路线正是现在要学习的
凯撒很生气,后果很严重。

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汗。。。差点忘了问下楼主,有没有控制移民进驻的时间
凯撒很生气,后果很严重。

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移民进驻的时间当然是被控制的,不过我发现了个更聪明的做法:初期尽量放缓,不过没必要太缓慢,保证城市最基本的财政平衡就可以了,接下来用最少的住宅使得等城市一切成型后等待人口老龄化的到来,观察人口年龄分布图,发现10~20岁的居民数量出现低谷的时候(此时失业率一般在5%以下并正在下滑)就补充1个1*1住宅,这个住宅会马上升级到豪华房宅,移民会逐渐进入住宅,新来的移民会一定程度上减缓下滑速度并填平低谷,等这个豪华房宅住满后再补充一个1*1住宅……如此重复,直到渡过第一次劳工荒;等待第二次到来,这次10~20低谷出现的时候使得2到3个豪华房宅退化一下再升级回去,就能进一步填平这个低谷,经过这一次你会发现人口年龄结构基本平衡了,后面的劳工荒只需要把多余的学校拆掉就可以安全渡过,保持城市稳定,曲线会越来越平滑。我这个存档的曲线还没有完全平滑,下面一次劳工荒还需要拆除一个图书馆才能度过。

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此外,经过这次挑战,我学到了很多新东西:
1、看起来随机行人的行动也是有规律的,事实上没有哪个“随机”行人的行动是随机的,所有随机行人的行动路线可以通过道路规划和观察被计算和推测出来。
2、目的行人的行动也有随机性,当出现多个潜在目的地的时候就表现出来了,往往不能达到理论最高的效率。不过目的行人和随机行人一样存在自适应性,对于一个已经固定的城市来说倾向于周期性。
3、由于以上2点的存在使得蝴蝶效应特别明显,道路的一点点改动都会使得整个城市(前提是连通)的随机行人的行动路线被重新洗牌;建筑物的放置位置变化,放置顺序变化,放置时间变化也会使得所有相关行人的行动路线被重新洗牌。
     有时间写一下心得。

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应该把这个存档转移到上面的第三关标准存档里去。
凯撒很生气,后果很严重。

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看了20多分钟
说下几点体会
1:医院,澡堂,理发店行人的控制简直完美,每样一个可以服务到每个房屋(PS:行人的行动路线好象是可以掌握的)
2:工程站和巡警局的控制同上
3:楼主竟然玩了130多年,真是佩服佩服
4:没有门房,厉害
5:谷仓的摆放也很合理,我一直为谷仓的摆放费神,学了一点(个人感觉如果谷仓4个口连上路的话谷仓可以忽略不计,就是一个十字路口)

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很精致的小区。没什么可以说的了。。。

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回复 #1 whisperwind777 的帖子

首先恭喜你做出如此完美的小区。赞一个

个人感觉你对行人的行走应该有很多心得,愿不愿意拿出来跟大家共享下?

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看了他的存档行人的行走我自己有了点体会,不知道对不对

建筑物有N个方向的道路相连,那么建筑物里面的行人会按北,东,南,西的原则选择方向,等最高优先级的方向走过以后,第二次出来就会走次优先级别的方向,一直到建筑物连接的的方向走完再重新开始循环。
如果一个方向上有分岔的话,那么也是按北,东,南,西的原则再选择方向,
例如:一个建筑物有1条道路相连,有2个方向A和B。A的优先级高于B
A方向再有分岔C和D,C优先级高于D,那么这个建筑物行人的行走路线是这样的

第一次出门走A方向,到C和D的岔路口走C方向
第二次出门走A方向,到C和D的岔路口走D方向
第三次出门走B方向,
第四次出门跟第一次走的方向一致,开始新的循环

这样的话我们就可以掌握很多东西
比如服务性设施,我们可以计算一下服务性设施行人的行走格数,再根据房屋服务消失的时间来计算出一个服务性设施可以服务多少房屋,可以走多少条岔路


文采不行,说的不是很清楚,大家费神,可能总结的是错误的,请大家批评指正。

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原帖由 zzf110 于 2007-7-10 14:27 发表
看了他的存档行人的行走我自己有了点体会,不知道对不对

建筑物有N个方向的道路相连,那么建筑物里面的行人会按北,东,南,西的原则选择方向,等最高优先级的方向走过以后,第二次出来就会走次优先级别的方 ...


恩,你的观察很有参考价值,如果能继续观察其他行人的行走规律就好了。

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事实上关于岔路的说法不对,到岔路的时候怎么走是早就决定好了的,而且不是按照方向顺序选择的,而是根据“潜在的目的地”选择的。如果你不相信可以自己制作一大片连接在一起的道路试验下。

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回复 #13 whisperwind777 的帖子

你可能误会了,我要补充一下,

我说的岔路是两个岔路都有路连接到那个服务性设施或者无路连接到那个服务性设施,如果一个能连接到一个连接不到当然就走能连接到的哪个了,不知道对不对

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我觉得除了楼主的城市外, ljj00928 做的那个永恒城市的行人路线是很好的借鉴.
http://www.caesar3.cn/bbs/viewthread.php?tid=2358&extra=page%3D1
大部分设施的利用率也挺高的
凯撒很生气,后果很严重。

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回复 #14 zzf110 的帖子

事实上我已经掌握了随机行人和目的行人的行动特点,包括如何选择岔路等等。只是需要时间表述出来,因为算法相当复杂。



“第一次出门走A方向,到C和D的岔路口走C方向
第二次出门走A方向,到C和D的岔路口走D方向”

你说的这个不是规律,只是碰巧这样行为而已,由于我的道路如此设计所以他们如此行动,并不能作为普遍规律。你有没有测试过更加复杂的道路网络?

“按北,东,南,西的原则选择方向”

这个是因为“潜在的目的地”是按照这个顺序变化的,由于我的谷仓设置在城市中心,所以会这样。你有没有观察过城市边缘的建筑物?他们也如此行动吗?事实上他们行为的算法是一样的。

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经过学习楼主的满意度控制和行人的行动特点,终于也造出了永恒城市.在此先行谢过
唯一令人郁闷的是在良好健康的情况下居然也产生了一个幽灵...
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凯撒很生气,后果很严重。

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如果不加干预的话 这个小镇会在BC200年开始 逐渐走向毁灭 我测试过 所以在运行过程中还需要微调

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存档更新----2009/01/21

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利用进口的多余的第三种粮食补充不足的第一,二种粮食。由于农田生产的第一,二种粮食不足,所以粮仓不会积粮,达到动态平衡,使得一个粮仓能够存放3种粮食。很漂亮的设计。

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新存档的道路规划很简单,却非常实用.更容易启发新手
凯撒很生气,后果很严重。

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很猛~
我只相信愛我的人,妳們愛我或曾經愛過,

但是這對我不重要,因為我會為之隨時獻上一切。  

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永恒的经典

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