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1楼
发表于 2007-9-28 11:34
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骑士与商人的一些介绍和心得
从这个游戏开始,我要发表一系列模拟经营类游戏的介绍和心得(原创),以实际行动建议站长在保证质量的前提下逐步开设其它此类游戏的讨论区。
先说美术风格吧:
骑士与商人这个游戏跟工人物语3、4是一个时期的,风格比较写实,与工人物语的卡通风格不同,有可能一开始看着不如工人物语顺眼。建议玩这个游戏的人要有心理准备,其实看久了以后还是满顺眼的。
修路的几个技巧:
这个游戏必须修路,否则什么干不了。修路的时候工人会先铲地,然后等运输工运来石头,过程极慢(相对于别的游戏而言)。为了节约时间,有如下技巧。
一、可以用“建防御塔”的方法修路。因为这个游戏中修建房屋时工人会先去铲地,铲平以后会留下一格路,如果这格路连着外边的路并一直通到有建筑材料的地方,建材就会被搬来,工人才会正式建房子。我们可以先建防御塔(因为防御塔最小,效率最高),等工人铲平以后立刻拆除,就可以骗得一块路。这在修很长一段路的时候效率是很高的,还可以省石头。
二、一般而言,只有两个角相连的两块路(路都是方形的)是算连接上的,所以拐弯的路不必修拐角的那块。但与房屋地基入口(就是上面骗的那块路)相连的路这样不算连上。
三、修靠近房屋比较复杂的道路时,应该分段修,不要让工人互相挡住,以至于运石头的人很久都运不进来。
建房的几个技巧:
一、如果某处因地面不平没法建,可以通过在不平的地方修路来使之变平。
二、不要建太多没连着路的地基。有人为了长远规划,建了很多这种地基,结果导致运输工罢运建材,还以为是BUG。其原理大概是建材的运输有一个顺序,比如前3个运输,后面的不管。
物流:
这个游戏是最容易因为安排不当而导致交通堵塞的游戏。如何保持安排适当呢?
一、至少要修两个仓库(这个很多人可能以为不够吧,接着看吧),仓库要分别禁止储藏某些产品,以减少运输距离(这个游戏的运输工有可能不就近运输)。仓库门口要有两格宽的路。
二、生产建筑的地理顺序要合适,以减少运输距离;但比这个更重要的是:大部分中间产品,甚至某些最后产品,都禁止入库!例如:一般情况下“肉肠”的生产一般都赶不上消耗,因此可以禁止入库。这对于减少运输量的作用很大,对于防止仓库门口堵塞则是决定性的。
三、一开始生产武器,军营就要开始建造,否则武器要先进仓库,又要运到军营。虽然这是个一次性的运输问题,但压力满大的。
四、军队一定要回到基地附近开饭,但也不要到为了距离仓库最近,就到基地里来开饭,那样一定会妨碍交通。
要训练多少个运输工:
在够用的情况下,运输工越少越好。你的运输工多了,就得多吃饭,而且有时候还会堵路,影响运输效率。吃得饭多了,又会进一步增加生产量和运输量,而增加的运输量又会对交通要道构成更大的压力,从而大大降低运输效率......这是一个恶性循环。
当然,整个经济体系也不能越小越好,最主要的是后期要维持一支大军,你必须有足够的粮食产量;各种军事生产也不能少。
我的建议是:在有6个农场、3个葡萄园、4个煤矿、3或4个伐木场,和其它几乎所有建筑物1到2个的情况下,有60个运输工就可以了。
考察运输工是否多余是很容易的,只要看有没有闲待着不动就可以了。但如果只要所有运输工都动起来,就训练新的运输工,那是不行的。因为总有一些临时的运输工作(比如军队吃饭、建筑工程需要),会使一段时间内运输工不足,但过后还会平衡的,如果训练多了,就可能造成前面所说的恶性循环。
当运输工一时不足的时候,各生产建筑的产品就会积压,但大部分产品只有积压到5个才会影响生产,因此短期的积压是无所谓的。只有在产品明明有地方可运,而积压却始终保持在影响生产的数量上,才说明运输工绝对不足。
各兵种性质:
枪兵系列在属性上明显克制骑兵系列,但由于骑兵可以迅速投入作战包围对手,如果枪兵的队形不是很好的话,与骑兵交手未必能占很大便宜。
步兵系列可以冲锋,但冲锋是一排一排进行的,冲击力是有限的;步兵系列在属性上略优于枪兵系列,但也略贵;步兵系列在攻防属性上等于骑兵,但由于上面说的原因,他们是很难打败骑兵的。总之,这个系列是鸡肋。
骑兵系列的生产要求等于步兵+马,速度快。
战争机器:资料片里才有。投石车可以一次投三块石头,但很容易误伤,除非联机对战,否则不能用。因为AI兵力总是比你多很多,投石车攻击力强并不能弥补误伤的损失。箭车命中必杀,攻击力也算强,但比弓箭手射程近,防御力也较差。(这两个缺点投石车也有)此外,战争机器的速度是最慢的,生产所消耗的资源也很多。这些特点导致了它们的高攻击力并不很值得追求,因为弓箭手更高的数量和射程也能造成巨大的伤害,而弓箭手总的防御力(考虑数量问题)和移动速度又明显占优势。但战争机器有一个最大的优点:不必吃饭。因此对经济体系没有压力,打其仗来也可以勇往直前。
弓箭手:弓箭手是这个游戏中决定性的兵种,因为所有肉搏兵种一旦和敌人交战,就无法指挥,更使得弓箭手显得重要。弓箭有两种(资料片引进了第三种,最差,不论了),弓手和弩手。弓手可以早期生产,消耗的主要是可再生资源,但攻击力、防御力都逊于弩手,射程也略逊。
游戏中弓箭手的特点:
这个游戏中弓箭手(包括战争机器),有一些明显特点。
一是必须朝向某个方向,才能自动射击这个方向的敌人,否则哪怕被攻击也不会行动。射击的角度范围是比较大的,而且在敌人离开这个射击范围的时候,弓箭手一般还会跟踪射击一段距离。
二是整个射程范围不是弓箭手面前的一个扇形,而是弓箭手面前的一个三角形:也就是说弓箭手射击自己斜前方的目标时,射程最远。
三是弓箭手不会自动射击敌人建筑,防御塔也不行,当然你可以命令他们射击,一切远程火力的射程都超过防御塔(没玩过这个游戏的人不要误以为防御塔没用,那个东西可是极狠的)。这个设定并非无意义,因为弓箭手在射击建筑物的时候会伤及周围,包括己方部队。
四是弓箭手的队形很重要。如果背着旗子的那名弓箭手的位置不对,整个队形就会调整,从而失去火力。这是极重要的特点:
1、弓箭手射击的时候队形不大容易被干扰,但如果旗手被击毙,会自动由另一名弓箭手代替,而队形也往往会因此调整,从而暂时失去火力。此时旗手很可能再被击毙,恶性循环。这对打AI很有利;而我们自己的弓箭手数量稍多时最好多编几队。
2、在敌人逼近的时候,别进行会干扰弓箭手队形的调动。
五是弓箭手对行动中的敌人的杀伤力不足。所以最好有肉盾挡住敌人,当然,由前列弓箭手挡也不是绝对不行的。纯弓箭手作战有其好处,因为弓箭手始终可以指挥,更不会主动向前使火力效果下降;但弓箭手的攻防能力都比较弱,我们还得考虑每次旗手被杀,就会发生队形调整的问题。
基本战术:
最困难的情况是我方没有弓箭手的战斗关,这时除了要用骑兵对付弓箭手、步兵对付枪兵、枪兵对付骑兵以外,最主要的是要注意队形。要尽可能包围敌人或进攻行进中的敌人,以实现局部以多打少的情况。
有弓箭手的战斗关,基本战术就是用步兵和枪兵当肉盾,骑兵绕过去打敌人的弓箭手。当然,不能能主动进攻。如果敌人不动,就派个弓箭手射敌人,引他们过来。
进阶战术:
在最后的几个关卡里,敌人往往极强。这时候用骑兵绕路的办法就不灵了。因为敌人极多,很容易挡住骑兵攻击弓箭手的道路。就算你有很多骑兵,一队队往上派也是不行的。
而一旦敌人弓箭手停下来射击,我方的肉盾就会损失惨重,战斗就变成了消耗战,那样我方肯定消耗不起。
当然了,电脑是死的,我们是活的。我们可以用一点点“引诱”的方法,或用部队和防御塔相配合的方法,等等,消耗敌人。但那都是很慢的(注意很多关卡敌人是有生产力的),如何大战一场呢?
首先,我们要有相对充足的弓箭手,把他们用纵深较深的队形排列(注意多编几队),前面布置少量肉盾,在两翼布置大量的其它肉盾(多编几队),一旦敌人被引来(一般先来一队,被歼灭全军出动),我们要视肉盾的消耗速度来从两翼往前增派。如果敌人势力非常强大,我们也不要害怕敌人攻击到我们最前面的弓箭手,但一定要保证敌人不能从两翼包围我们的弓箭手。也就是说,必要的时候,我们弓箭手以外的部队只负责保护弓箭手的两翼。
万一敌人的弩手站定了位置,能够压制我方的弓箭手(不管什么,如果也是弩手就不容易被压制,但也说不定),我方可以把弓箭手整体后退一点(注意队形),这样敌人的弩手就要重新找位置,而AI找位置总是很不准确的。
当然,有机会动用骑兵进攻敌人弓箭手时也不能浪费。注意:骑兵不能太多,队形太大往往在接近弓箭手前被别的敌人碰上,那样就无法指挥了。
箭车的应用:
箭车的最大缺点是射程比较近,如果放在前面,在敌人有弩手的情况下往往损失惨重。考虑到其价格,它比弩手的防御力可差得很多。如果用箭车,可以把箭车放在弓箭手队形的后面或侧后(注意:斜前方射程较远),这样可以有效地打击接近我方弓箭手的敌人,又不至于被敌人弓箭手攻击。那种敌人一靠近就一击必杀、人仰马翻的景象满好看的。
缺点是如果放在侧后,可能影响我方肉搏兵种的布置(注意:这个游戏中阵形互相干扰可不好);放在后面,又会大大减少弓箭手队列的纵深(因为箭车射程毕竟不远),一旦前列弓箭手伤亡较大,就不好办了。 |
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