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[战报] 城市发展纪念碑――CaesarChou 之大峡谷(受迫型)

永恒完美

人口:4936-3(幽灵)=4933

劳工:1307   其中58(4%)未受雇

城市稳定:已稳定运行150多年

这是一个典型的山多地少的城市,对于5000人这个目标来说,资源虽然丰富但对于劳工利用来说是个很大的挑战。所以我选择了避开这个难题,采用了受迫布局来完成。由于是采用受迫布局,对于劳工是完全没有压力的,发展起来就相对比较轻松。但由于地形的关系路程拉得较长,会造成市场对家具和油供应的压力比较大,所以用了8个市场,为了市场大妈听话一点增加一个房门来减少市场大妈的外逃。(最终可能会出现周期性短暂退化,测试中)
      城市的发展资金充足,有足够的时间可以慢慢发展。
本城市将分成5个阶段发展:
1、城市布局规划
     城市将分成工业区,农业区,贵族区来阶段性发展


2、城市初期发展
     布局规划好后,先丢下10几个地基,让移民进驻。先配给泉水,放下工程站防止倒塌事故。到了这里整个发展就已经是可控制的,劳工不够就加地基就行了。开始第一种食物的发展,建一个谷仓,一个船坞,几个舶头,放上几个市场(由于是受迫布局,不像其他布局能开始放一个不够在加),食物开始供应以后初期的发展就差不多了,须要什么服务就增加什么服务。这时就到了发展第3阶段时候了。


3、工业区的发展
     这时就放下两个黏土坑4个陶器厂,一个仓库。开通路上两个贸易路线,陶器、家具、油都设成5个出售,接着资金就不是很多了,等到了资金开始增加后,就能接着把油和家具都发展起来。大理石也是时候开工了,有些地方该用神喻增加满意度,也能为以后的文化度做好准备。因为劳工是没有压力的,工业是一次性发展。此时就能放下公共集会所,增加一个税收来源。市场也一次行都加上。保持后继发展的稳定。好了,到这里也应该进入下一个发展阶段了。


4、农业区的发展
     到了这里城市已经发展起来了,是开始供应第二种食物的时候了,为了提高食物生产效率会建两个谷仓,一个接收一个获取,第二种食物是一次性发展成能够供应5000人的能里,免去了后故之优。为了下一步的发展,酒是时候开始供应了,放下一个仓库,进口葡萄,放上两个酒厂(为了减少对市场的压力,先放两个,到仓库有存量了,再去掉一个)。


5、贵族区的发展
     城市发展到这里已经差不多了。做好贵族区的规划,做好满意度的建设后。放下地基让移民进驻,放下一个水果农场,一个谷仓,一个仓库(由于受迫路程过长,家具和油的存量才4个单位,以防万一,多建了一个仓库获取),一个市场。到这里就准备好了,房子需要什么服务就给什么服务就行。宫殿出来后,城市的发展也就到了尾声了,人口不够就慢慢的增加房子,到达到人口要求为止,劳工多了就增加文化累建筑,劳工少了就去掉文化累建筑。到这里城市的发展一已经完成,接下来要做的事就是拍皇帝马屁,拆文化类建筑,增加文化类建筑,度过一个又一个的劳工低潮期,直到劳工稳定。


经过最后的修改,市场大妈外逃的问题已修复,城市已稳定运行150多年。


已完成
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不错不错。城市给人感觉耳目一新,规划很巧妙。
怎么不直接进口家具、酒这些成品,另外陶土、橄榄这些原料也可以直接进口的,这样不就节省了一些劳工吗?
在游戏关卡任务中,我一般习惯先工业贸易来盈利,然后才发展农业。
事物不能拂乱灵魂,人生不过一种意见。
             ――Marcus Aurelinus

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本帖最后由 milan-kaka 于 2009-5-23 17:29 编辑

比原来的整洁漂亮了不少,不过人口可能还是不够,很难达到完美
个人感觉小型雕像最好不要放,那东西最丑,除非万不得以

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城市还很不稳定,刚运行几年从失业率8%到缺少几百人,就算拆除所有多余文化类建筑,可能扛过去,但还有山上房屋退化的情况,8个市场大妈有点悬,受迫就这点不好

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我测试到劳工最艰难的时期了,已经铲了几所大学了。

再附上几点:
河边有个工程站没有运作,可以去掉;
贵族区附近的仓库可以去掉,没有必要为两座宫殿提供一个仓库;
装饰类建筑物用的不够节约,装饰类建筑物能少用则少用;
赛马场左上部的道路被树木挡住了,增加了贸易商队在城内的逗留时间;
文化类建筑物依然扎团,看上去不够自然。
事物不能拂乱灵魂,人生不过一种意见。
             ――Marcus Aurelinus

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战车学校不出战车是因为战车学校没有连上赛马场的入口。赛马场的入口在赛马场左上部三分之一部分的格子处(正北方向),把战车学校和这些格子中任何一个相连,战车学校就会产生战车驾驶员去赛马场进行表演了。图示,红色部分任何一格连上战车学校就可以了:

************
*** 赛马场 *** (↑北)
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事物不能拂乱灵魂,人生不过一种意见。
             ――Marcus Aurelinus

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楼主的布局规划确实很不错。。看了受益匪浅,我这里有几个问题和疑问。。
1、整个布局只有8个集中在一起市场,图书馆、理发店、诊所等等也只有一个,,居然能满足全城所有人的食物、物质、教育、医疗、娱乐等各方面的要求,在我建造的城市里从来没有发现过这些员工有这么NB,他们经常是走到一定的距离就折回来,根本不会像这样绕一个这么大的圈,为全城提供服务,是不是在建造上有什么讲究。
2、粘土坑和陶瓷厂距离这么远,会不会影响生产速度。
3、家具厂和炼油厂可以储存这么多的原料是不是因为那两个废弃的找不到员工的厂子的原因。

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1.jia说的很清楚,这是受迫行人布局,关于受迫行人搜索一下论坛就可以看到相关帖子了。
2.黏土坑和陶器工厂的距离最好控制在32格之内。这样不影响生产速度。
3.对,这是一个bug。仓库里的工人想往废弃的工厂里推原料,但是一出发,发现无法到达,又不能直接推着车返回仓库,所以只好推到其他工厂里去。
事物不能拂乱灵魂,人生不过一种意见。
             ――Marcus Aurelinus

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里面还有一个房子BUG,不知兄弟们发现了没有

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5# CaesarChou
因城市是刚刚发展起来的,所以还没有去做节省劳工的修改,那个到后面,需要劳工时在修改也不迟。

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看过Chou在http://caesar3.cn/bbs/viewthread ... C%C6%C8%D0%D0%C8%CB里发的教学存档我对受迫行人有了一定的了解,结合jia的存档,我得出一个结论,,是不是一般情况下只对市场、理发店、图书馆、澡堂和庙宇进行行人受迫,jia的存档中似乎没有对医院和娱乐进行受迫,为什么他们也按受迫路线行走。。

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存档里有医院的受迫啊,在市场后面.
能正常受迫的有,诊所、医院、市场、理发店、图书馆、澡堂和庙宇。
娱乐类的像戏院,短距离能受迫,长距离不行。其他两种不行。(娱乐类因为有娱乐学校,一头建学校一头建学校就行,学校出来的娱乐人员经过房子时就等于得到了娱乐类的服务)

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已经找到解决市场大妈外逃的问题(理论上讲每个市场大妈所走的步数就会一样),周期性退化应该就不会在发生了,有待测试,敬请期待!

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恩,期待

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修复后已经没发现市场大妈外逃的问题,但还是发现市场大妈行走的排列距离有变化,不过没外逃时严重,应该不会有太大的影响.
(受迫情况下,市场大妈没出现外逃,行走的排列距离还是有变化.这个问题看来只有777版主才能解释咯)

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我估计,是市场大妈拿货问题,市场货物不是同时拿的到,有的要等,比如前一个大妈拿800,下一个可能只拿到600,还有可能空跑

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15# jia
把问题详细描述一下,然后去神庙召唤777。
事物不能拂乱灵魂,人生不过一种意见。
             ――Marcus Aurelinus

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本帖最后由 jia 于 2009-5-24 23:43 编辑

受迫布局的市场贸易者和市场采购者是没有联系的,就算没有货物贸易者一样跑。

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存档已经修改和测试,已达到了完美永恒。版主给点奖励吧

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恩,跑了十年,很稳定

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恩,我都跑了150多年了。受迫布局的市场还真难搞啊,我都差点没信心了。还好昨天观察了一个晚上,终于发现了市场大妈为什么会逃跑的问题,加了两个房门才搞定,真是晕啊。

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谢谢版主帮我加精了啊,老爷机子跑了一天才跑出来的。

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永恒完美人口:1936-3(幽灵)=1933劳工:1307   其中58(4%)未受雇城市稳定:已稳定运行150多年这是一个典型的山多地少的城市,对于5000人这个目标来说,资源虽然丰富但对于劳工利用来说是个很大的挑战。所以我选择了避开 ...
jia 发表于 2009-5-23 00:51


这么多人讨论,竟然没人发现楼主把城市人口数写错了~~~
天上不会掉馅饼,小心天上掉石头。

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谢谢楼上的提醒,问题一修复

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perfect

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