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没人发贴,我来一个,和平9,受迫,全完美


和平9,受迫,全完美(除医院)
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本帖最后由 1480720 于 2011-5-22 23:15 编辑

回复 1# 1480720


豪宅81*84=6804,
豪宫1*200=200
理论人口7004
实际人口6996
幽灵8
本人将此类受迫布局命名为"回形针"布局,版权所有,违者不究.
       玩受迫的人可能都知道,房屋很难稳定,常常出现周期退化,不得不使用大量市场,即便如此,也很难做出刀削一样的人口曲线,说明有人口进出,虽说有时可以自行恢复.但不能算永恒城市.所以网上很难找到受迫全完美永恒存档.
    其实,上述弊端只是我们并没有深入了解市场的行为规律,所以无法控制市场分发大妈的行走.本存档7000人使用了5个市场,,医院,诊所,澡堂全城只有一套,使用效率不输于其它任何布局方式,省下劳工,才做出全完美城市.
   时间仓促,没有进行更长时间测试.
  全完美定义:娱乐,教育类建筑评价为完美.

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市场做的确实很神奇,左边3个市场供粮,右边2个市场供工业品,设计非常巧妙。不过我觉得右边供应工业品的市场的摆放时机很难把握,如果市场的摆放时机不对房屋将不能稳定。因此可能运气成分占很大比重。不知道你用相同的方法再建一次是否会有相同的效果?

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据说双向受迫能解决由于市场造成的周期性退化,不过自己不清楚,从不受迫的飘过.................

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本帖最后由 1480720 于 2011-9-4 00:11 编辑

市场大妈的摆放不是运气,而是自主控制的,

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双向受控也解决不了退化问题,真正的解决办法还没有,或者是还不成熟.

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双向受控也解决不了退化问题,真正的解决办法还没有,或者是还不成熟.
1480720 发表于 2011-5-23 23:02



    真正的解决办法为什么没有?
    用超多的市场不是能解决么?
    双向受迫为什么不能解决退化问题?
    最后说说你的市场问题,市场虽然少啦,但布局死了,谷仓多了,仓库多了。

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市场大妈的摆放不是运气,而是自主控制的,你可能会看到发放物品的市场右侧6格处都有一个广场 ...
1480720 发表于 2011-5-23 23:00

我说的不是市场摆放位置,而是市场摆放时机,比如你摆放第一个市场需要间隔一段时间摆放第二个市场,这样两个市场大妈间隔的有效距离来服务于房屋,而第二个市场的摆放时机是关键,因此我说你城市建设第一次成功了,如果你再按同样的方法建第二次就不一定会成功。所以这里面就包含有运气成分。PS:我只是推断。

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先解释摆放时机,
    -个市场大妈的最大服务格子是97或98,640*2/12-8=98,要比jia的106格少8格,8是市场大妈走一圈休息的8格,其它你应该明白.我的存档市场大妈走一圈大约是157格,所以二个市场分发工业品应该够用,只要二个市场大妈两个首尾间隔都少于98,并且仓库物品充足并足够近,就可以保证房屋能得到供给,好了,摆放时算一下取得工人和休息8格的大致时间,加上前面市场的间距,只要在98格内,就可以了,这好象不难吧,因为摆放的窗口很大的.
回答jia,
真正的解决办法我还没掌握,
超多的市场可以,但也是运气,因为你无法确知到底多少个市场可以避免死点.况且市场多多,效率低低,因为很多市场离仓库或谷仓可能很远,时间都搭在取货的路上,再有就是市场多,会占用受迫夹道空间,受迫夹道是可以建房屋的,很多时候一条规划好的受迫带就差几个房屋无处建,而不得不加长道路或重新规划,
双向受迫,你好象说的是双向对开受迫,同样不能避免死点的出现,死点是指两个月内没有市场大妈光顾,或者说市场大妈两个月内来了,却空手而来,该处的房屋会退化.
市场少,仓库,谷仓多,这个问题不是现在应该讨论的,现在要讨论的是受迫布局的绝对稳定,况且仓库,谷仓多少不是布局的问题,而取决于地图资源的分布情况,

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从你的数字运算上看感觉你对行人行走了解的应该很透彻了,不过我对行人行走的数字是一点也不懂,只知道个大概而以。从你的讲解我是不是能这样理解:注视着第一个市场大妈行走到97、98格的时候将第二个市场建于预定位置,这样两个市场大妈之间的距离就刚好是97、98格了?不过我还是觉得你这种方法难度太大不好操作。

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回复 9# 1480720


   
真正的解决办法为什么没有?
    用超多的市场不是能解决么?
    双向受迫为什么不能解决退化问题?
    最后说说你的市场问题,市场虽然少啦,但布局死了,谷仓多了,仓库多了jia 发表于 2011-5-24 02:25

先说说为什么房子会退化,是由于市场分发物资比获得物资的速度快的多,所以漏发是退化的根本原因,而市场外逃是可以用市场的数量去弥补(这是下策)
双向受迫为什么能解决退化问题,你自己可以用个手画一下,市场的路程等于减半(自己去理解吧),只不过难度大,布局死了。
“市场虽然少啦,但布局死了,谷仓多了,仓库多了”
我为什么这么说,确实你这么做市场用少了,但是你必须靠超近的谷仓和仓库去弥补,但是对与布局来说死了,可玩性不大。
简单点说,玩这游戏是要根据农场去做布局,而不是根据你的布局去做农场,宁可用多几个市场去配合农场,布局上才不会死布局。

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不必刚好,只要小于98格就可以,回答完毕.
jia一直我敬重的前辈,我是偶然看到98年的游戏,还有人在玩,国人的悲哀,所以还有人玩,就是因为我们并没有找到一种通用的模式做到全完美永恒,所以进行了研究,现在看来,c3没有随机行人,只是我们没有掌握行人的规律并运用,我的存档并不完美,只是想唤醒还在玩c3的朋友研究的重点,简单的线性问题不应该困扰我们多年,
不想做太多争论,只是想早点结束论坛,让该游戏没有什么可研究的,
个人感觉受迫是c3的终结者,想和你们继续探讨,

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lcwzh
看你的和平8,双向受迫,好,启发,但不行,不能永恒,
你一眼就看出市场摆放时机的问题,说明你对此有研究,高.

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楼主定义的全完美永恒离真正全完美永恒还有差距吧,医院没全覆盖,图书管理员的评价还没100分,娱乐场所也不是全部有表演,至少还没尽可能的做到游戏统计里面的数据完美,当然,健康不不可能完美的.再说,受迫是终结也太那个什么了吧,地形影响还是挺大的.......虽然我只会简单的受迫

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lcwzh
看你的和平8,双向受迫,好,启发,但不行,不能永恒,
你一眼就看出市场摆放时机的问题,说明你对此有研究 ...
1480720 发表于 2011-5-25 02:14



    我的受迫和8是不能永恒的吗?我只是做出来个双向受迫的理念,本以为这个是自己发明的,没想到KAKA大师说早就有人用过了。呵呵。不能永恒到是第一次听你说的,做出来后我没兴趣跑下去,所以也不知道能不能永恒。我说是“没永恒”。如果你说不能永恒,那一定是验证过了。不过我对双向受迫也不看好,和jia老师的观点基本一致。
    另:至于你玩的全完美的概念,你觉得这样好玩就这样玩,游戏而以只要玩的开心就行。不过我不会这样玩,因为我觉得为了文化评比已经做了大量的无用的文化部门。再去增加没有一点意义的娱乐部门,实在是没有必要。

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模仿你的和平8,我做了一个,是很早前做的,

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只要受迫一圈距离小于1.5月的行程87,就总可以保证市场供给的稳定,长于这个距离,周期性退化只是时间问题,当然更多的市场可以以指数规律延长这个周期,如果这个周期足够长,超过了游戏本身的固有周期(游戏存档中所有数据中除了年份有变化),则也可以实现市场永久稳定

沙漠图永恒的根本问题在于巡警,由于火灾柱子增长的伪随机性(意味着周期为天文数字),只有保证每个建筑在1.5月内能被固定的巡逻过一次才能保证不失火

详细解释一下这个问题,我们知道在C3的存档文件中有很长的一段用来储存一个随机数字,这个随机数字随着游戏进行不断变化,决定着游戏中所有随机事件的出现规律。玩家每次存档,系统会记录这个随机数字到存档文件中,读档的时候再从存档文件中提取这个数字。无论这个随机数字是什么,它总是基于有限的数值以线性算法产生的,并且只和游戏本身存在相关性,因而存在一个固有的周期,这个固有周期以游戏时间重复一次的时间我称之为游戏本身的固有周期。幸运的是看起来凯撒3并没有用非线性迭代的方法产生这个随机数字,否则的话这将成为一个周期为无限的伪随机数字。

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回复 17# whisperwind777


    特来瞻仰大神风彩

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777大神出现,强势围观........

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哎哦,777大师居然现身并回了我的贴,第一时间便泪如雨下,热烈期盼大师并非昙花一现,要时常对现存的C3稀有玩家不定期做指导。很多话要说,很多问题要问。
   1.岔路规则问题。根据我的实践,大师行人行走规律理论是基本正确和全面的,我的大多受迫存档都运用了该理论,对行人进行控制,只是有一个问题没找到答案,行人如果以R模式行走,他选择岔路的规则是怎样的,因为我的观察,R模式行走的行人选择岔路并不随机,但又找不出规律,问题很重要,望指点。
   2.市场效能(周期)指数叠加问题。jia大师很早就感觉到市场(指获取大妈)具有叠加效应,我的计算(并不严谨)结论是市场效能(周期)是以平方的形式进行放大,就是如果增加一个市场,那么所有市场效能是以(n+1)×(n+1)方式得到放大的,不知是否正确,望大师能运用您的数学功力研究一下。这也是为什么我的存档“万人城市挺壮观,市场有点少”中,10000人只用了两个市场,虽然会周期小范围退化,但不舍得增加一个市场,因为增加了一个市场,整个市场获取能力会“增加”5倍,显然巨大浪费。
   暂时问这些,望大师点拨。永远敬仰之。

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