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希望与Sendru先生合作

看了你一些贴子及回复,觉得你对行人规律研究较为透彻,很有钻研能力,数学功力也深,所以想邀请你研究一下市场分发与获取的问题,以彻底解决C3最核心的问题。
     所以C3到今天还有很多人玩,我想并不是它有多好玩,而是因为它还有一些谜团没有解开,这一定是C3吸引你的原因吧,如果你能解开这些谜题,无疑贡献是巨大的。

你想研究的问题到底是什么呢?
分发和获取是两个大妈。

分发按照第一种随机行人,步长26,尝试到目的地,随机步,然后返回。

获取则首先看获取的物资是什么,如果可以得到谷物当然不会去蔬菜,然后看该市场基准点为中心,某范围内最近的道路连接的谷仓或者仓库在哪里,这个距离是两者基准点的坐标差,有的话就不远万里获取,因为太远的话分发大妈在居民区空转,所以极限距离并不是很重要。如果有两个谷仓或者仓库离开市场的距离一样远,以西以北优先(这个实际上是算法轮询的次序)。

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你说的市场问题其实已经不是问题了,论坛中早已解决,那叫“市场41格不取原理”.
先提出一个基础数据问题吧,一个豪华房宅会因为缺少家俱而退化,问题是它最长要多少时间才会因缺少家俱而退化,这是一,其二,一个储存了4份家俱的豪华房宅,从4变到3份要多长时间,从3到2呢。。。。。。,他们的周期是不同的,你研究下,给出精准的数据吧。

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房宅升级的时候,有一段时间只是存贮非食品物资,而不消耗它们,再升一级才开始消耗,可能你说的是这个吧?
所以如果你观察到4-〉3 和 3-〉2用的时间不相同,可能是消耗开始点不同。另外如果要测试这些消耗的速度,难道用10%的游戏速度+读秒?

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除食物以外的物资都是按房消耗,每房每月消耗2个。

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回复 5# fields

也不能一概而论,比如说我们知道1块田养活160人,但是
http://www.caesar3.cn/bbs/viewth ... p%3Bfilter%3Ddigest
这个帖子说明了160只是概数。

可能LZ说的是真的,但是如果没有严重的数据差异,我也就接受了。

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回复 6# sendru

这里的关键在于,游戏的数据是用浮点数,但显示数据是取整后的数据,所以有时候会看上去像是有浮动,实际并没有浮动。税收额就是个典型的例子,你所收的税额实际上不是整数。

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回复 7# fields


    可能你说的正确,就是程序计算时间与显示时间不一致,

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