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难以获得劳工的解释
城市里明明有失业人口,工业或者农业区还是开工不足,说难以获得劳工。各位凯撒们,你们的城市有没有这样的问题?
有人说那是房子不够高级,一个大帐篷对于一个小帐篷来讲,肯定是提供更大的就业机会,想想有道理,所以专门把工业区放到了我的生活小区边上,但是考虑到满意度,只是从我的房宅边上打差边球,不料缺工更厉害了。
带着这个疑问,看到了Brugle在caesar3.heavengames.com的一个理论,特总结如下:
建筑一开始,都会派出市民来获取劳工,市民的行走方式为26格第一类随机行人,这种方式有3种行走方式,A-R-C,在行走过程中会统计每一步周围2格范围内的被房子占据的格子数量,作为累加值,其中R模式下统计到的房子格子按照2倍计算。注意当路过房子的过程中,同一房子会被累加多次;而且只和房子数量有关,和房子的等级,房子中的居民数没有关系。

以上面图例来讲,如果从东北逆时针转向西北,假设过程不是随机步,得到的累计值为 2+4+2=8; 如果从西南逆时针转向东南,得到的累加值2+7*4+2=32。
请注意两个2的产生是2*2的房子只有一半在范围内,另外每一步都是累加的。
上面得到的累加值,按照时间每天(据说凯撒中每月按照800个最小动画计算)递减,小于某个阀值就会派出市民重新获得劳工累加值,这个值再降低,就会分配部分劳工直至停产。
另外该建筑有随机行人产生,该人员替代市民获取劳工累加值,这也是小区内服务性建筑除了建立建筑开始派出市民外,就不再派出了,因为该建筑一直有很高的劳工累加值。
高塔只有一开始派出市民,一旦它分配到了劳工,就不再需要劳工累加值了,或者认为它的劳工累加值不会按照时间递减。
水泉,传教所需要劳工,但是不需要劳工累加值。
简单的应用规律:在一个44格内环的工业园区,应该在内环放一个2*2的房子,以提供足够的劳工获取累加值。 |
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